REALIDAD AUMENTADA

  La realidad aumentada es una nueva ventana a través de la cual se puede ver el mundo "enriquecido". Esta potencia los cinco sentidos: la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte. 

    La realidad aumentada puede ser aplicada en varios ámbitos. Uno de ellos es el juego, estos fueron diseñados tanto para el ordenador como para las videoconsolas. Un juego clásico muy conocido y replicado de este método es Pac Man, que fue implementado por la National University of Singapore., de manera que el jugador podía ser, bien un fantasma o el propio Pac Man y el laberinto eran las propias calles de Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador portátil, unas gafas( que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS, bluetooth, wifi, infrarojos y sensores. Otro ejemplo sería el caso se Sony que anunció en el E3 de Los Ángeles en junio de 2009 que se encontraba en el desarrollo de una tecnología con realidad aumentada para sus juegos llamada PlayStationMove. Esta tecnología usa la webcam para saber la posición de los brazos y mandos que incorporan sensores inerciales para detectar los movimientos con mayor exactitud al mismo que se comunican mediante Bluetooth cada uno de ellos con sus funciones específicas.

    El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido. Uno de estos campos son los libros. Un ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos. Los libros de imprimen de manera normal; después de la compra ,los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones. 

https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=OXHmCgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA10&dq=realidad+aumentada&ots=3st6T1fmq6&sig=QwneyPlEGcNcTwwFmEayd4rz-s4#v=onepage&q=realidad%20aumentada&f=false

    Body planet es un proyecto educativo basado en la realidad aumentada que tiene como principal propósito demostrar de forma empírica que la realidad aumentada facilita el aprendizaje en los niños. Su principal objetivo siempre ha sido conseguir que los niños y niñas aprendieran de forma divertida y cercana el funcionamiento y la anatomía del cuerpo humano adaptándonos a lasa nuevas necesidades digitales. Buscar la forma de sustituir los sistemas tradicionales de enseñanza en el aula por medios más modernos y avanzados en constancia con el aprendizaje de los niños y niñas en la actualidad, capaces de asimilar conceptos con más rapidez a través del uso de las nuevas tecnologías. También se orientan a otras materias como la astronomía o juegos para aprender en familia. Para poder llevar a cabo su aplicación se necesita una camiseta especial y un dispositivo electrónico ya sea una tablet o un teléfono  móvil. Este proyecto esta recomendado para niños y niñas mayores de 4 años.

https://bodyplanet.es/#productos

    Este proyecto educativo está orientado para niños y niñas de 5 años. En el se trabajará el tema de " Los Egipcios". De esta manera, se expone cómo a través de la realidad virtual, aumentada y videojuegos, el alumnado tiene la posibilidad de conocer esta cultura en primera persona, sin salir del aula. Este tiene como meta  dialogar y reflexionar sobre el antiguo Egipto. Para un completo desarrollo y comprensión de los contenidos, se opta por diseñar una experiencia transmedia dividida en tres fases, donde el alumnado puede ir adquiriendo los conocimientos progresivamente y así asentar de forma eficaz todos lo contenidos a tratar. Para su utilización es necesario que los niños y niñas dispongan de una tablet o un teléfono móvil.

https://proyectos.uah-gipi.org/realidad-aumentada-en-educacion-infantil/

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